Haber Detayı
‘Girişimcilik’i oyuna dönüştürdüler
Eğitim alanında bir sosyal girişimcilik örneği olan ‘Öğrenme Tasarımları’, 10 yılda 10 bin kişiye ulaştı. Girişimin kurucusu Tuğba Çansalı, gençlerdeki takım çalışması, iletişim, empati ve duygu okuma gibi temel yetkinlik eksikliklerine dikkati çekerek, “Deneyimleyerek öğrenmeyi, analiz etmeyi ve tekrarlayarak ustalaşmayı sağlayan bir yaklaşım benimsiyoruz” dedi.
Sevilay ÇOBANsevilay.coban@dunya.comBu hafta, uzun yıllara dayanan deneyimlerini sosyal girişimcilikle harmanlayarak, yenilikçi ve deneyimsel öğrenme yöntemleriyle bireylerin ve kurumların gelişimine katkıda bulunan bir girişimcinin hikâyesine yer verdik.
Deneyimsel ve oyun tabanlı öğrenme yöntemleri aracılığıyla temel yetkinlikleri geliştirerek, hem gençlerin hem de kurumsal çalışanların potansiyelini açığa çıkarmayı hedefleyen Öğrenme Tasarımları’nın kurucusu Tuğba Çansalı, sosyal girişimciliğe henüz 13 yaşındayken adım attı.
İngilizce öğrenme hevesiyle Amerikalı bir grubun projesinde gönüllü çalışan Çansalı’nın bu deneyimi ona grup yönetimi, farklı kültürlerden insanlarla etkileşim ve dünya hakkında geniş bir perspektif kazandırdı.
Çansalı, Akdeniz Üniversitesi'nde Kamu Yönetimi okurken, Habitat Derneği ile tanışarak sivil toplum faaliyetlerine aktif olarak katıldı.
Mısır'da aldığı 10 günlük deneyimsel liderlik eğitimiyle hayatında büyük bir dönüşüm yaşayan Çansalı, “Bu yöntemlerin Türkiye'de eksikliğini fark edince, eğitmen olmaya karar verdim.
GAP İdaresi'nin gençlik merkezlerinde ve üniversitede aldığım eğitimleri uygulayarak eğitmenlik becerilerini geliştirdim. 2003-2004 yıllarında Avrupa Komisyonu ve Konseyi'nin Türkiye'deki ilk "Eğitici Eğitimi" programını tamamlayarak Ulusal Ajans'ın ilk eğitmenlerinden biri oldum.
Bu dönemde birçok Erasmus projesi yürütürken, gençlere proje yazma konusunda destek verdim ve Türkiye'de sosyal girişimcilik ile sosyal medya eğitimlerinin ilk örneklerini gerçekleştirdim.
Fas, Macaristan, Fransa gibi birçok ülkede eğitimler verdim” dedi.Öğrenmeyi “tasarım işi’ olarak tanımlıyor Antalya Adrasan'da yerel gençleri istihdam eden ve uluslararası eğitimlere ev sahipliği yapan, Avrupa Konseyi etiketi almış bir sosyal girişim modeli kuran Çansalı, proje son bulduktan sonra kendi şirketini kurmaya karar verdi.
Çansalı, 2015'te kurduğu Öğrenme Tasarımları’nı 2019'da limited şirkete dönüştürdüğünü anlatırken, şunları söyledi: “Öğrenme Tasarımları’nın felsefesi; öğrenmeyi bir ‘tasarım işi’ ve ‘sanat işi’ olarak tanımlamak.
Sadece teorik bilgi vermek yerine, deneyimleyerek öğrenmeyi, analiz etmeyi ve tekrarlayarak ustalaşmayı sağlayan bir yaklaşım benimsiyoruz.
Günümüzde dijitalleşme ve sokak oyunlarının azalması nedeniyle gençlerde takım çalışması, iletişim, empati ve duygu okuma gibi temel yetkinliklerde ciddi eksiklikler gözlemliyoruz.
Yapay zekâ çağında eleştirel düşünme becerisinin daha çok önem kazanırken, bilginin doğruluğunu sorgulamadan kabul etmek de beraberinde bazı riskler ortaya çıkarıyor.”İş bölümü ve ortak akıl becerisini geliştiriyor Çansalı, Sivil Toplum Diyaloğu programı tarafından fonlanan ve Antalya AB Çalışmaları Merkezi Derneği tarafından yürütülen İş’te Gençlik projesi kapsamında ‘Girişimcilik oyunu’ tasarladıklarını belirterek, şu bilgileri verdi: “Oyunun öncelikli amacı girişimcilik ve sosyal girişimcilik kavramlarının anlaşılmasını sağlamak, girişimcilik ruhunu geliştirmek ve oyunu oynayan kişilerin iş planı geliştirme, kanvas planı hazırlama konusunda yetkinliklerini artırmaktı.
Bir masa oyunu şeklinde tasarlanan oyun, oyun tahtası, kartlar, zil ve zardan oluşuyor.
Dört etaptan oluşan oyun, takım olarak oynanıyor.
Tıpkı bir şirket gibi iş bölümü ve ortak aklı kullanabilme becerisi oyunda çok büyük bir öneme sahip.
Özellikle genç bireyler için geliştirdiğimiz oyun, girişimcilik ve sosyal girişimcilik alanlarında bilgi ve yetkinlik kazanmak isteyen farklı yaş gruplarından bireylerinde kullanımına uygun olarak tasarladık.”10 yılda 10 bin kişiye ulaştı Çansalı, oyun tabanlı öğrenme yöntemlerini e-learning programları ve dijital araçlarla entegre ederek, eğitimleri mikro öğrenme modülleriyle dijitalleştirdiklerini ifade etti.
Gençlik ve Spor Bakanlığı başta olmak üzere birçok kamu ve kuruluşu ve özel sektör temsilcileri için oyunlar tasarladıklarını anlatan Çansalı, “80’den fazla özel tasarım oyunumuz var.
Bunlardan biri olan Çocuk Hakları Sek Sek oyunumuzu gönüllülerimiz geçen yıl 40 farklı ilde oynatarak 2 binden fazla çocuğa ulaştırdık, hedefimiz 10 binlerce çocuğa erişmek.
Ayrıca Gameathon etkinliklerinde hem çocuklara hem yetişkinlere birçok oyun oynatıyoruz ve bugüne kadar toplamda 10 binden fazla kişiye ulaştık” diye konuştu.Bir günlük oyun maratonu: Gameathon Geliştirdikleri Gameathon adlı bir günlük oyun ve öğrenme maratonu hakkında bilgi veren Çansalı, şunları kaydetti: “Öğrencilerden öğretmenlere, eğitim uzmanlarından genç girişimci adaylarına kadar geniş bir kitleyi bir araya getiren Gameathon, sadece eğlenceli aktiviteler sunmakla kalmaz; katılımcılara iş birliği, problem çözme ve yaratıcı düşünme gibi 21. yüzyıl becerilerini geliştirme fırsatı da sağlar.
Bu yönüyle Gameathon, kısa süreli bir etkinlik olmanın ötesine geçerek eğitimde dönüşüme ilham veren yenilikçi bir deneyim sunar.
Çoçuk, genç ve öğretmen olmak üzere 3 farklı tema üzerine kurgulandı.
Gameathon deneyimi ‘OyunBax Atölyeleri’, ‘Oyun Etkinlikleri’ ve ‘Öğrenme Platformu’ olmak üzere üç ana bileşenden oluşuyor.
Kısacası Gameathon, oyunla öğrenmenin gücünü merkeze alarak eğitimde dönüşümü destekleyen, ilham verici ve etkili bir deneyim sunuyor.”Kurumlardaki en büyük sorunların başında etkili, empatik ve şiddetsiz iletişim eksikliği olduğuna vurgu yapan Çansalı, kapsayıcı bir şirket kültürünün çalışanların şirkete aidiyet hissetmesini ve yeteneklerin şirkette kalmasını sağladığını ifade etti.
Borusan, Türk Hava Yolları, Eczacıbaşı, PepsiCo gibi birçok firmayla çalıştıklarını aktararak, şirketlerin iletişim, iş birliği ve aidiyet sorunlarına yönelik eğitimler sunduklarını anlattı.Öğretmenler “AI- fobi”ye tutulmuşSon yıllarda yapılan araştırmalara değinen Çansalı, “Oyun, yetişkin öğrenmesinde yalnızca motive edici değil, aynı zamanda ölçülebilir biçimde geliştirici bir araçtır.
ITU Research Portal’ın 32 eğitim amaçlı oyunu ele aldığı sistematik incelemesinde; oyunların yüzde 78’inin problem çözme, takım çalışması ve yaratıcılık gibi geleceğin becerilerini geliştirmede klasik yöntemlerden daha yüksek etki yarattığı görüldü.
Deloitte Human Capital Insights da oyun tabanlı öğrenme uygulayan kurumlarda çalışan bağlılığının %47, yetkinlik gelişiminin ise yüzde 36 oranında arttığını ortaya koydu.
Bu yıl yayınlanan ‘İş Yaşamında Oyunlaştırma Raporu’na göre ise çalışanların %90’ı oyunlaştırılmış sistemlerin verimliliklerini artırdığını belirtmiş.
Çeşitli kaynaklar doğru tasarlanmış oyunlaştırma sistemlerinin kurumlarda verimliliği yüzde 50’ye, çalışan bağlılığını ise yüzde 60’a kadar yükseltebildiğini ortaya koydu Türkiye özelinde ise MEB Araştırması’na göre öğretmenlerin yapay zekâ kullanım oranı yüzde 18 civarındadır.
Bu oran OECD ortalamasının üzerinde.
Bir OECD araştırması da öğretmenlerin büyük kısmının bu teknolojiyi nasıl kullanacaklarını bilmediğini, dolayısıyla yaygın bir ‘AI-fobi’ yaşadıklarını gözler önüne seriyor” ifadelerini kullandı.Eğitimde ‘gönüllülük okulu’Çekirdek ekiplerinin 10- 12 kişiden oluştuğunu kaydeden Çansalı, 30’dan fazla freelance eğitmen, yazılımcı ve uzmanlarla çalıştıklarını söyledi.
Çansalı, her yaştan ve farklı disiplinlerden kişilerin başvurabildiği bir ‘gönüllülük okulu’ kurduklarını da kaydederek, “Gönüllüler, uyumlaştırılmış bir öğrenme programına tabi tutulur ve 6 ay aktif olanlara kapsamlı bir ‘master eğitmenlik’ eğitimi verilir.
Bu gönüllüler, projelerin yaygınlaşması, araştırmaların yapılması ve oyunların test edilmesi gibi konularda aktif rol alırlar.